von Andrzej Slawinski, ©2001
1. Biofeedback
1.1 Was ist Biofeedback?
Biofeedback ist gegenwärtig ein weit verbreitetes und wissenschaftlich anerkanntes Forschungsgebiet. Die Biofeedback-Technologie findet in der Therapie von psychosomatischen, psychischen und neurologischen Problemen ein breites Anwendungsspektrum. Auch im Stress-Management und im Trainingssport wird sie erfolgreich angewendet.
Es gibt viele Definitionen und mehrere theoretische Zugänge zu dem Thema Biofeedback. Die Literaturliste über Biofeedback enthält Tausende von Publikationen. Hier finden Sie einige der moderneren Definitionen:
“Biofeedback kann definiert werden, als der Gebrauch von Aufzeichnungsinstrumenten (meistens elektrische) zum Wahrnehmen und Verstärken von physiologischen Prozessen im Körper, um diese normalerweise unzugänglichen internen Informationen für das Individuum zugänglich zu machen, und in einer bestimmten Form das Gehirn mit diesen Informationen wieder zu „füttern“. (Birk, L. 1973, Biofeedback: Behavioural medicine. New York: Grune & Stratton)
“Biofeedback kann definiert werden als den technischen Gebrauch von Geräten (meist elektronische), um dem Menschen einige von seinen inneren physiologischen Vorgängen, normale und anormale, in Form von visuellen und akustischen Signalen erfahrbar zu machen, damit er lernt diese sonst unwillkürlichen und unspürbaren Vorgänge durch entsprechende Signale zu beeinflussen.“ (Basmajian, J.V. (Ed.), 1979, Biofeedback: Principles and practice for clinicians. Baltimore: Williams & Wilkins)
“Der Versuch einer Definition ist, dass Biofeedback ein Prozess oder eine Technik ist, um willentlich die Kontrolle über autonome, rückwirkend regulierende Körperfunktionen zu erlernen.“ (Brown, B. 1977, Stress and the art of biofeedback. New York: Harper and Row)
“Biofeedback-Training ist ein Werkzeug, um psychosomatische Selbst-Regulation
zu erlernen.“ (Green, E., & Green, A. 1977,
Beyond biofeedback. New York: Delta)
Drei theoretische Hauptmodelle liegen diesen Definitionen zu Grunde:
“Im Wesentlichen ist Biofeedback ein neuer Weg, um über uns selbst zu lernen, bzw. um wieder zu erlernen, oder das erste Mal zu begreifen, was unser Körper schon längst weiß – wie wir handeln, wie wir fühlen und sogar wie wir uns selbst heilen können – wenn wir auf ihn hören. Mit Biofeedbackgeräten und – Technologien kann die Fähigkeit auf die inneren Signale zu hören, wieder hergestellt, bzw. gefestigt werden. Weil etwas nicht kontrolliert werden kann, was unbewusst ist, unterstützt Biofeedback, um uns über uns selbst bewusst zu werden – sehr bewusst sogar – und so erlangen wir die Möglichkeit der Selbst-Kontrolle. […] Die wichtigste Charakteristik von Biofeedbackprozessen ist der kognitive Prozess; dabei geht es um das Erlernen eines Bewusstseins über die Beziehung zwischen mentalen Aktivitäten und Biofeedback-Signalen, die durch körperliche Aktivität hervorgerufen werden.“ (C. Maxwell Cade & Nona Coxhead, 1979, The awakened Mind: Biofeedback and the Development of Higher States of Awareness. Wildwood House Limited)
Bevor ich Ihnen ein neues Konzept der Biofeedbackanwendung vorstelle,
möchte ich Ihnen einen Blick auf die verschiedenen Methoden zur Erlangung
von psychophysio-logischen Informationen und auf einige historische Aspekte
in diesem faszinierenden Bereich ermöglichen.
1.2 Biofeedback Methoden
Theoretisch kann jede Methode, die die Signale des menschlichen Körpers wahrnimmt, für Biofeedback verwendet werden. Die gegenwärtig am häufigsten verwendeten Methoden sind folgende:
Der Hautwiderstand, bzw. um die historische Terminologie zu verwenden,
die galvanische Hautreaktion (GSR), ist eine der einfachsten und beständigsten
Methoden des Biofeedback. Obwohl sie einfach in der Anwendung ist, liefert
sie sehr komplexe Daten, aus denen viele psychophysiologische Parameter
abgeleitet werden können.
1.3 Geschichte über GSR
Es ist schwierig den Zeitpunkt des Beginns der Biofeedback-Ära
zu bestimmen. Einige verweisen auf Galvani’s Entdeckungen von elektrischen
Aktivitäten in den Nerven und Muskeln, wodurch die Forschung
der Verwendung von Elektrizität im medizinischen Bereich rasch vorangetrieben
wurde.
Um 1840 war der Glaube weitverbreitet, dass elektrische Prozesse im
Körper einen Erklärungsgrund für Krankheiten bildeten,
und es entwickelten sich daraus verschiedene Diagnosen und Therapien. Um
1870 wurden raffinierte Instrumente und Verfahren entwickelt, die der elektrophysiologischen
Forschungsmethodologie angehörten. Plötzliche Veränderungen
im Hautwiderstand wurden zu dieser Zeit als Artefakte betrachtet. Dafür
wurden sogar spezielle Instrumente gebaut um diese Veränderungen zu
messen oder sogar zu unterdrücken. Zum ersten Mal maß 1879 Romain
Vigouroux den Hautwiderstand bei einigen Fällen von hysterischer Anästhesie.
1888 bemerkte Chatles Fere, ein Kollege von Vigouroux, Veränderungen
im Hautwiderstand nach einer physischen Stimulation.
1915 wurde dieser Prozess als galvanische Hautreaktion (GSR) bezeichnet
und Fere’s Untersuchungen wurden dafür als erste Erklärungen
für eine Erregungs-Theorie herangezogen.
Einige Jahre zuvor, entdeckte ein deutscher Forscher Namens Hermann,
dass die GSR in Verbindung mit der Schweißdrüsenaktivität
steht, woraus sich eine physiologische Erklärung für dieses Phänomen
ergab.
1889 war es dem russischen Forscher Ivan Tarchanov möglich zu
zeigen, dass mentale Aktivitäten Veränderungen in der GSR verursachen.
Danach geriet die Arbeit von Fere und Tarchanov für viele Jahre in
Vergessenheit.
1904 bemerkte ein Schweizer Ingenieur, E. K. Müller, dass die
GSR sich sogar im Hinblick auf psychologische Ereignisse verändert.
Er übergab seine Beobachtungen dem Schweizer Neurologen Veraguth,
der ein Freund von Carl Jung war.
Carl Jung verwendete die GSR in den Wort Assoziations-Experimenten
um 1907.
Er betrachtete die GSR oder den „psychogalvanischen Reflex“ als eine
Methode, um unbewusste „emotionale Stimmen“ zu vergegenständlichen.
Auch war er derjenige, der die Idee der GSR nach Amerika brachte.
Der derzeitige Stand der GSR im Biofeedbackbereich wird von Charles
J. Peek in einem seiner Standardwerke sehr gut beschrieben:
“Diese physiologische Größe tritt in zahlreichen psychologischen Experimenten, in der klinischen Praxis, als “Lügendetektor” - Ausstattung und sogar bei Spielzeug und Gesellschaftsspielen auf. Biofeedback benutzt GSR als Zugang zum autonomen Erregungsniveau. Der Hautwiderstand wird als unverkennbare Empfindung von flüchtigen emotionalen und mentalen Zuständen erkannt, da er häufig mehr oder weniger unabhängig von anderen Biofeedbackmessungen, wie z.B. Muskelanspannung und Hauttemperatur bleibt. Er ist eine komplexe Größe, die für weite Bereiche von sichtbaren und versteckten Aktivitäten und äußerer und innerer Stimulation empfänglich ist. Ihre Zuverlässigkeit von psychologischen Aussagen in konkreten Situationen oder Laboruntersuchungen forderte Barbara Brown (1974) offensichtlich heraus, die GSR als „Sprache der Haut“ zu benennen.“ […] Tatsache ist, das EMG und Temperatur-Biofeedback mentale Ereignisse nicht so schnell reflektieren bzw. mit solchen Ergebnissen reflektieren, wie es bei GSR der Fall ist.“ (Charles J. Peek, A Primer of Biofeedback Instrumentation, in Biofeedback: A Practitioner’s Guide by Mark S. Schwarz and Associates, 1995, The Guilford Press N.Y.)
Aus all diesen Gründen erwies sich GSR als die perfekte Methode,
um mit der Entwicklung von biofeedbackunterstützten Software-Modulen
für Stressmanagement - den “Mental Games” - zu beginnen.
2. PI - Psychointeraktivität
2.1 Ein Schritt in Richtung Interaktivität
Im ersten Entwicklungsstadium wurde MentalGames als standardmäßige
Biofeedbackanwendung konzipiert, was sich im „Level I – Psychophysiologie”
wiederspiegelt.
Ich entschied mich, ein Entwicklungssystem für Multimedia anzuwenden
um einen schnelleren Zugriff zu Flexibilität und Interaktivität
zu bekommen. Der C++ Code wurde nur dazu verwendet, um zwischen GSR - Ausschlägen,
ThoughtStream und der Multimedia - Anwendung selbst zu verbinden.
Diese Strategie machte sich in einer kürzeren Entwicklungszeit und
einer besseren ästhetischen Darstellung bezahlt und führte zu
einem neuen Konzept, einer Verbindung von Multimedia und Biofeedback-Technologie.
2.2 Ein Schritt in Richtung Psychointeraktivität
Level II der MentalGames „Sensomotorik“ gab mir die ersten
Impulse für ein Entwicklungskonzept der Psychointeraktivität:
die positive und negative Biofeedback-Schleife.
Weitere Ideen für dieses Konzept entstanden beim Planen und Programmieren
der VERIM-Module und deren praktischen Anwendung bei Sport- und Managementseminaren.
Auch die Vorbereitung der Patentanmeldung für Biofeedback-Netzwerk-Technologie
führte zu neuen Ideen der Psychointeraktivität.
Ich wählte diese Terminologie um den psychologischen Aspekt des
Biofeedback, in diesem Fall durch GSR dargestellt, zu betonen, und desgleichen
mit der Interaktivität, die ein inhärenter Bereich der Multimedia-Anwendung
wurde, oder eine Schnittstelle zwischen Mensch und Computer.
2.3 Biofeedback und Psychointeraktivität
Bei einer einfachen Biofeedbackanwendung die zu einer Multimedia-Produktion wird, ist die Verwendung einer neuen Terminologie nicht gerechtfertigt. Ich glaube, es gibt eine praktische Notwendigkeit für einen neuen Namen, der zwischen der standardmäßigen Biofeedbackanwendung und den neuen Möglichkeiten oder sogar einer Philosophie der psycho-inter-aktiven Technologie differenziert.

Stellen Sie sich Biofeedback als einen Spiegel vor einer Person vor. Die Person kann in diesem Spiegel eine Darstellung ihrer psychophysiologischen Parameter, z.B. den GSR-Zustand, sehen.
Und das ist alles! Der Spiegel ist lediglich eine reflektierende Fläche, ein Algorithmus der den GSR-Zustand in einer bestimmten Form anzeigt und es ist ihm unmöglich, aus sich selbst heraus zu reagieren. Nur der Mensch (Tier?) kann auf die dargestellte Form reagieren. Die Interaktion ist in eine Richtung limitiert.

Nun stellen Sie sich vor, der Spiegel wird zu einem psychointeraktiven, kristallartigen Kubus. Die GSR einer Person zeigt sich nicht direkt im Kubus, sondern sie wird darin aufbewahrt und verarbeitet, um der Person eine Entscheidung zu ermöglichen, was als nächste Information oder Aktion angesagt ist.
Es kann wie im Biofeedback nur ein lineares „Spiegeln“ sein, aber es
ist möglich, ganz anders darauf zu reagieren, mit einer neuen Szene,
einer neuen Situation, einem neuen Spiel.
Das wird eine Reaktion im psychologischen System der Person hervorrufen,
die sich ihrerseits in der GSR zeigt. Diese wird von dem Kubus erfasst.
In diesem Sinne kennt unser psychointeraktiver Würfel den Erregungszustand
des Anwenders bezüglich seiner Aktion, und eine Interaktion in beide
Richtungen ist möglich.

Die Idee der Psychointeraktivität beschränkt sich nicht nur auf die Schnittstelle Mensch und Computer, sondern kann über psychophysiologische Parameter auch als Interaktion zwischen Mensch und Mensch angewendet werden.
Interessant daran ist, dass die psychophysiologischen Signale sehr oft
unbewusst bzw. außerhalb der Kontrolle des Anwenders verlaufen. Das
gibt dem psychointeraktiven System einen kommunikativen Nutzen.
2.4 Der Computer als innere Bühne?
In ihrem Buch „Computer als Bühne“ schreibt Brenda Laurel:
“Die Darstellung eines Spiels können Sie sich als Muster von
emotionalen Spannungen vorstellen, die von seinem Publikum erzeugt werden.
Es ist typisch, dass die Spannung während eines Spielverlaufs sich
bis zum Höhepunkt steigert und danach wieder abfällt. […]
Der Höhepunkt eines Spiels ist der Moment, in dem die Wahrscheinlichkeit
zur Notwendigkeit wird, wo eine Linie der Wahrscheinlichkeit unumgänglich
wird und alle konkurrierenden Wahrscheinlichkeiten eliminiert werden. Folglich
ist der Höhepunkt nicht nur eine emotionale Spitze, sondern auch informativ.
Es wird tatsächlich implizit angenommen, dass es eine direkte Verbindung
gibt, zwischen dem was wir über eine Aktion wissen, und wie wir darüber
fühlen. Die Beeinflussung von Informationen beinhaltet Kausalität
und Wahrscheinlichkeit und bildet die Grundlage von Reaktionen der Spannung,
Überraschung und Entspannung des Publikums.” (Brenda
Laurel, 1993, Computers as Theatre, Addison Wesley)
Das ist genau der Weg wie sich normalerweise ein Spiel aufbaut. Brenda Laurel nützt ihre Theatererfahrungen als Grundlage für die Entwicklung von Multimedia-Produktionen.
Nun, wie können Daten, die mit der emotionalen Spannung des Betrachters, die er bezüglich des Spielverlaufs erlebt, das Spiel selbst verändern?
Können Sie sich einen Film vorstellen, der die Szenen, Aktionen und die Geschichte verändert, je nach den Gefühlen die er in Ihnen hervorruft? Was halten Sie von einem Multimedia – Adventure - Game, das sich in verschiedene Richtungen verzweigt, wo jeder Kreuzungspunkt Ihre mentalen, bewussten Reaktionen und Ihre mentalen, emotionalen und unbewussten Aktionen auswertet und so den Spielverlauf beeinflusst?
Ist das noch Science-Fiction? Nein, diese Vision wurde schon zum Teil mit den Modulen von MentalGames realisiert. Auch die Patentierte PI – Netzwerktechnologie findet schon in Seminaren und Trainingszentren ihre Anwendung.
MentalGames finden Sie in der DreamStore.